Pojat pelaa! Mikrotietokoneet koteihin 1970-luvulta lähtien

Mikrotietokoneet alkoivat yleistyä Suomessa 1970-luvun puolessa välissä. Alkuaikoina niiden hankkiminen ei ollut itsestäänselvyys, eikä suinkaan kaikilla ollut mahdollista hankkia konetta. Hankintaan vaikutti esimerkiksi se, miten hyvin lapset saivat vanhempansa vakuuttuneiksi koneen tarpeellisuudesta.
Mikrotietokoneita alettiin markkinoida Suomessa näkyvämmin 1980-luvulle tultaessa. Tämän myötä kuluttajamarkkinoille suunnatut mikrotietokoneet alkoivat yleistyä.

Commodore 64 pojan huoneessa. Kuva: Janne Rautiainen, Museokeskus Vapriikki.

Mikrotietokoneen omistajaksi tuleminen puolestaan liitti käyttäjänsä osaksi laajaa yhteisöä, joka jakautui eri alakulttuureihin kuten pelaajiin tai ohjelmoijiin. Käyttäjien toimintaa ohjasivat myös yksilölliset tavoitteet, joiden saavuttamisella haettiin tunnustusta ympärillä olevalta yhteisöltä.

Mikrotietokoneiden ympärille muodostunut yhteisöllisyys elää yhä tänä päivänä vahvasti nostalgisina muisteluina internetissä eri keskustelufoorumeilla ja Facebookiin perustetuissa ryhmissä.

Mikrotietokoneiden käyttö oli aluksi hyvin sukupuolittunutta ja erityisesti pojat omaksuivatkin nopeasti tämän uuden innovaation. Mikrotietokoneiden käytön implisiittinen sukupuolittuneisuus tuli esille myös niiden markkinoinnissa, joka oli lähes poikkeuksetta pojille kohdennettua. Naisilla ei ollut mainoksissa juurikaan muuta osaa kuin olla esineellistettynä miehisen katseen edessä, kun mainosten miehet taas olivat mikrotietokoneen käyttäjiä, eli aktiivisia toimijoita.

Myös tytöt pelaa! Museokeskus Vapriikin kuvaan liittyy muistelua. Tanja Säily muistelee kuvaustilannetta: ”Tässä kuvassa oli joku erityistilanne, kun kuusnepa oli kytketty olohuoneen telkkariin. Olisiko ollut vieraita joiden kanssa olisi pelattu. En muista mitä peliä juuri tässä pelattiin, mutta joskus ainakin pelattiin isolla ruudulla Pongia, ja kivaa oli! Luokkakaverini olivat kateellisia hienosta joystickista. Pelasin yksin, pikkuveljen ja kaverien kanssa. Suosikkipelini oli Giana Sisters, tasohyppelypeli jossa sai pelata tyttöhahmolla. Siinä oli hauska musiikki. Toinen kiva oli Boulder Dash, jossa piti kerätä timantteja ja varoa putoilevia kivenmurikoita. Siitä kuului hassu siihhitysääni kun ukko liikkui. Jos ei liikkunut vähän aikaan, ukko alkoi naputtaa jalkaansa. Noihin aikoihin pelattiin myös tekstiseikkailupelejä, muistaakseni MikroBitissä julkaistiin sellaisen koodikin. Myöhemmin PC-aikana suosikkeja olivat Sierran pelit. Leisure Suit Larrysta ei ihan kaikkea ymmärretty, mutta Ken sent me ja eteenpäin päästiin! King’s Quest nelosessa oli pitkästä aikaa naishahmo, ja sitä pelattiin tohkeissaan luokan uudella neljäkasikuutosella, äänetkin taisivat olla jotain muuta kuin PC-piipperiä. LucasArtsin Monkey Islandista oppi kivasti englantia, kun piti valita oikea loukkaus kaksintaistelussa. Lukiossa pelasin Doomin läpi melko vaikealla tasolla ja olin ylpeä itsestäni. … Pelirintamalla oli pitkään hiljaista, mutta viime vuosina olen pelaillut muutamaa Facebookin Geek Women Unite! -ryhmässä suositeltua indiepeliä, kun on Steamista halvalla saanut. On meillä joku pelikonsolikin, mutta sen ohjaimia ei koskaan muista ladata… Nykyisin pelaan paria mobiilipeliä (Pokémon Go ja Ingress) melkein päivittäin. Ajattelen niistä jotenkin eri lailla kuin perustietokonepeleistä, niiden funktiona on lähinnä kannustaa kävelemään. Mukavaa ajanvietettä toki ovat myös. Pelit ovatkin merkinneet minulle mukavaa ajanvietettä, älyllisiä haasteita ja yhteisiä hetkiä kavereiden kanssa. Nykyään vietän aikani enimmäkseen toisin, mutta muistelen lapsuuden pelejä lämmöllä.” Kuva: Markku Säily 1985, Museokeskus Vapriikki.

Mikrotietokoneiden markkinoinnissa yleisesti hyödynnettiin sen opetuksellista potentiaalia, ja sitä kaupiteltiin koko perheelle hyödyllisenä välineenä mahdollisimman kattavan levikin toivossa: lapset pystyivät mikrotietokoneella pelaamaan ja opiskelemaan, ja aikuiset puolestaan hoitamaan työasioita ja muuta hyödyllistä. Suosittuja mikrotietokoneiden markkinointikeinoja olivat myös mielikuvamarkkinointi ja tunteisiin vetoavat mainokset, jotka eivät tietenkään täysin vastanneet tuotteen todellisia suorituskykyjä tai vaikutusmahdollisuuksia ihmisen todelliseen elämään.

Teksti: Maria Björklund, Viivi Yrjölä ja Veera Jäntti-Rasanen.

Artikkelikuva:
Poika pelaa. ”Pidin tietokonepelaamisesta jo nuorena. Kuvassa PC-strategiapeli Dune 2, jota opin pelaamaan katselemalla vanhemman velipuoleni pelaamista. En osannut vielä lukea tai kirjoittaa, mutta katselemalla ja yrityksen ja erehdyksen kautta oppi paljon nuorena.
Kuvaaja: Juha Artukka 1995. Museokeskus Vapriikki

Lue lisää:
Mikko Kuusto: TIETOA KONEISTA. Mikrotietonkoneiden yleistymisen vaikutuksista lapsiin ja nuoriin 1970-1990 (2016). Kansatieteen proseminaarityö.